Especiales


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Bomba dirigida

[PZO9440]

El alquimista puede hacer que sus bombas estallen en un cono de 15 pies en lugar de una explosión de 5 pies de radio. El alquimista elige la dirección del cono. Si el ataque falla, tira 1d8 adicional para determinar la dirección de la explosión desde donde aterriza la bomba. Este descubrimiento no se puede combinar con el descubrimiento bomba explosiva.

Bomba disipadora

[PZO1115]

Cuando el alquimista crea una bomba, puede decidir que disipa efectos mágicos en lugar de causar daño. Las criaturas que sufren el impacto directo de una bomba disipadora son el objetivo de un conjuro de disipar magia dirigido, usando el nivel del alquimista como el nivel de lanzador. Esto no se puede usar para dirigirlo contra un efecto de conjuro específico. Un alquimista debe ser al menos de 6° nivel para poder seleccionar este descubrimiento.

Bomba electrizante*

[PZO1115]

Cuando el alquimista crea una bomba, puede decidir que inflige daño por electricidad. Las criaturas que sufren el impacto directo de una bomba electrizante quedan deslumbradas durante 1d4 asaltos.

Bomba explosiva*

[PZO1115]

Ahora, las bombas del alquimista tienen un radio de salpicadura de 10 pies (3 m) en lugar de 5 pies (1.5 m). Las criaturas que sufren el impacto directo de una bomba explosiva se prenden en llamas, sufriendo 1d6 pg de daño por fuego cada asalto hasta que el fuego es extinguido. Extinguir las llamas es una acción de asalto completo que requiere una salvación de Reflejos. Rodar por el suelo proporciona al objetivo un +2 a la salvación. Mojar al objetivo con al menos 2 galones (8 l.) de agua extingue las llamas automáticamente.

Bomba fétida*

[PZO1115]

Los efectos del humo creado por la bomba de un alquimista duplican los de una nube apestosa en lugar de los de una nube brumosa, cubriendo un área igual al doble del radio de salpicadura de la bomba durante 1 asalto por nivel. Un alquimista debe tener el descubrimiento bomba de humo para poder seleccionar este descubrimiento.

Bomba infernal*

[PZO1115]

Los efectos del humo creado por la bomba de un alquimista duplican los de una nube incendiaría en lugar de los de una nube brumosa, cubriendo un área igual al doble del radio de salpicadura de la bomba durante 1 asalto por nivel. Un alquimista debe ser al menos de 16° nivel y debe tener el descubrimiento bomba de humo para poder seleccionar este descubrimiento.

Bomba inspirada(Sb)

[PZO1129]

Un alquimista con este descubrimiento y una reserva de inspiración (a través de un rasgo de clase, una dote o el descubrimiento de cognatógeno inspirador) puede gastar dos usos de inspiración para aumentar el daño de la bomba en 1d6. El tipo de daño que inflige la bomba no cambia. A diferencia de otros descubrimientos que afectan a las bombas, este se puede aplicar a una bomba que ya tiene otro descubrimiento de bomba, aunque no se puede aplicar a la misma bomba más de una vez.

Bomba retardada

[PZO1115]

El alquimista podrá crear una bomba de forma que explote un número de asaltos después de que el alquimista deje de estar en contacto con la bomba. Este retraso puede ser cualquier número de asaltos que el alquimista decida, hasta un máximo igual a su nivel. Si en algún momento vuelve a tener en su poder la bomba retardada, puede finalizar el temporizador e impedir la detonación de la misma. Una bomba retardada detona inmediatamente si cualquier otra criatura intenta tocarla o moverla o si se retira del vial el contenido de la bomba (por ejemplo, si se rompe el vial). La bomba causara daño como si hubiera obtenido un impacto directo a cualquier criatura que se encontrara en la misma casilla que la bomba cuando ésta detonó y daño por salpicadura a todas las criaturas adyacentes de forma normal. Un alquimista no puede tener activa más de una bomba retardada al mismo tiempo y, si crea otra, la anterior se vuelve inerte. Disipar magia puede neutralizar una bomba retardada, así como una prueba con éxito de Inutilizar mecanismo (CD igual a 10 + el nivel del alquimista + su modificador por Inteligencia). Un alquimista debe ser al menos de 8° nivel para poder seleccionar este descubrimiento.

Bomba venenosa(Ex)

[PZO1118]

Siempre que un ninja lance una bomba de humo, podrá decidir incluir una dosis de cualquier veneno inhalado que posea. Este veneno afecta a todas las criaturas dentro del humo y dura el mismo tiempo. Debe pagar por el veneno normalmente. El ninja debe tener el truco de ninja Bomba de humo antes de elegir este truco.

Bomba venenosa*

[PZO1115]

Los efectos del humo creado por la bomba de un alquimista duplican los de una nube aniquiladora en lugar de los de una nube brumosa, cubriendo un área igual al doble del radio de salpicadura de la bomba durante 1 asalto por nivel. Un alquimista debe ser al menos de 12° nivel y debe tener el descubrimiento bomba de humo para poder seleccionar este descubrimiento.

Bombas con conjuro(Sb)

[PZO1118]

A 1° nivel, como acción rápida, un bombardero arcano puede sacrificar uno de sus conjuros para potenciar la siguiente Bomba que lanza durante su turno. Cuando lo hace, obtiene un bonificador a tocar con la siguiente Bomba que lanza antes del final de su turno igual al nivel del conjuro sacrificado, y un bonificador al daño igual al doble del nivel del conjuro. Esta aptitud sustituye a los Trucos, pero el bombardero arcano obtiene los trucos detectar magia y leer magia y los puede escribir en su libro de conjuros. Puede lanzar ambos trucos como conjuros de 1° nivel.

Bombas precisas

[PZO1115]

Siempre que el alquimista arroja una bomba, puede seleccionar un número de casillas igual a su modificador por Inteligencia, que no resultan afectadas por el daño de salpicadura de sus bombas. Si la bomba falla, este descubrimiento no surte efecto.

Bombas rápidas

[PZO1115]

Un alquimista con este descubrimiento puede crear bombas tan rápidamente que puede arrojar más de una en un sólo asalto. El alquimista puede preparar y arrojar bombas adicionales como acción de asalto completo si su Ataque base es lo suficientemente alto corno para concederle ataques adicionales. Esto funciona como un ataque completo con un arma a distancia. Un alquimista debe ser al menos de 8° nivel para poder seleccionar este descubrimiento.

Bonificador a la CA(Ex)

[PZO1110]

Cuando va sin armadura y sin carga, el monje suma su bonificador de Sabiduría (si lo tiene) a su CA y a su DMC. Además, un monje obtiene un bonificador +1 a la CA y a la DMC a 4° nivel, que se incrementa en 1 por cada 4 niveles de monje subsiguientes, hasta un máximo de +5 a nivel 20.

Estos bonificadores a la CA se aplican incluso contra ataques de toque, o cuando el monje está desprevenido, y los pierde cuando está inmovilizado o indefenso, cuando lleva armadura o escudo, o cuando lleva una carga media o pesada.

Bonificador a la CA(Ex)

[PZO1129]

Al 4° nivel, cuando un pugilista lleva armadura ligera o ninguna armadura, recibe un bonificador +1 de esquiva a la CA y a su DMC. Este bonificador aumenta en 1 en los niveles 9°, 13° y 18°.

Estos bonificadores a la CA se aplican contra ataques de toque. Pierde estos bonificadores cuando está inmovilizado o indefenso, vistiendo armadura intermedia o pesada o transportando una carga media o pesada.

Bonificador a la CA(Ex)

[PZO1132]

A 7° nivel, cuando un esotérico lleva armadura ligera o no lleva armadura, obtiene un bonificador de esquiva +1 a la CA y DMC. Esta bonificación aumenta en 1 al 13° nivel. Pierde estas bonificaciones mientras este inmovilizado o indefenso, o mientras lleva una armadura intermedia o pesada, usa un escudo o lleva una carga mediana o pesada. Esta aptitud sustituye Armadura intermedia y Armadura pesada.

Bonificador a la CA(Ex)

[PZO1115]

Un defensor firme obtiene un bonificador por esquiva a la CA que empieza en +1 y aumenta a medida que el defensor gana niveles, hasta llegar a +4 a 10° nivel.

Bonificador a la salvación contra venenos

[PZO1110]

A 2° nivel, el asesino obtiene un bonificador +1 a su tirada de salvación contra venenos, bonificador que se incrementa en +1 cada 2 niveles.

Borracho furioso(Ex)

[PZO1115]

Mientras está en furia, el bruto borracho puede beberse una poción, una jarra de cerveza o una cantidad similar de alcohol, como acción de movimiento que no provoca ataques de oportunidad. Una poción surte su efecto normal, mientras que una bebida alcohólica permite al bárbaro mantener su furia dicho asalto sin gastar un asalto de furia de ese día (en lugar de los efectos habituales del alcohol). Por cada bebida alcohólica consumida mientras está en furia, el bárbaro queda mareado durante 1 asalto cuando expira su furia, además de la fatiga habitual que sigue a una furia. La furia incansable no niega este estado de mareado pero el poder de furia fortaleza interna sí. Esta aptitud sustituye a Movimiento rápido.

Borracho rugiente(Ex)

[PZO1115]

Mientras está en furia, el bárbaro obtiene un bonificador +1 por moral a las pruebas de Intimidar y a la CD de la salvación de cualquier efecto de miedo que crea por cada bebida alcohólica que ha consumido durante su furia, hasta un máximo de +1 por cada 4 niveles de bárbaro.